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Un abuso che non solo sottrae tempo, attenzione, sonno e socialità ai ragazzi, ma comporta anche rischi relativi all’uso del denaro – per esempio per “comprare vite” e continuare a giocare– , agli incontri pericolosi e al bullismo. Nel 2021, il Centro di ascolto e consulenza 19696 di Telefono Azzurro si è occupato di 192 casi relativi a Internet e 320 casi – il doppio rispetto al 2020 – sono toccati al Servizio 114 Emergenza Infanzia promosso dal Dipartimento per le Politiche della Famiglia, sempre gestito da Telefono Azzurro.
«Il gioco fa parte della natura dell’uomo», riflette padre Giovanni Calcara, domenicano del convento di Soriano Calabro (Vibo Valentia).
«Il problema è, come per tutte le attività umane, la sua finalizzazione: perché giochiamo? Oggi si tende a vivere tutto all’insegna del piacere momentaneo, impulsivamente, senza riflettere sulle conseguenze. Vale per gli adulti e di conseguenza per i bambini, perché è ciò che trasmettiamo loro e non c’è differenza che si tratti di studio, gioco, tempo da trascorrere con gli amici.
Il gioco anche on line, inteso come confronto, socializzazione, attività sportiva leale può diventare un mezzo per crescere e migliorarsi. I rischi sono legati invece all’individualismo, alla dipendenza che porta a isolarsi nella stanza con contatti solo virtuali, all’uso di giochi che incitino alla violenza. I genitori che non si preoccupano di informarsi sui giochi utilizzati on line dai loro figli sono la punta di un iceberg: la famiglia che non sa più ritrovarsi non solo nel giocare insieme magari a tombola, ma anche nel condividere la conoscenza di rischi e pericoli del gaming on line, senza vietare – perché le proibizioni rischiano di ottenere il risultato opposto – ma nel fare comprendere come non perdere noi stessi facendo del gioco on line un vizio o “una droga”».
«Da questa esperienza sono nate le domande rivolte ai giovani», spiega Ernesto Caffo, docente di neuropsichiatria infantile e presidente di Telefono Azzurro. «La grande sfida di oggi è essere vicini a giovani, genitori ed educatori per promuovere un approccio corretto al digitale, coinvolgendo anche istituzioni e aziende, chiamate a ripensare le regole del mondo online, come parte integrante del processo formativo e di socializzazione dei minori».
Continua Caffo: «Il gioco è un’occasione per acquisire competenze e vivere esperienze molto immersive. Mentre giocano on line, i ragazzi fanno altre cose: chattano, guardano video, condividono valori, idee, codici di riferimento che influenzano i loro processi cognitivi. Un aspetto che a molti genitori sfugge, e che invece meriterebbe attenzione. Così come bisognerebbe stare molto attenti a permettere loro di accedere troppo precocemente a giochi violenti, e quindi fortemente tossici: agli adulti purtroppo spesso manca una cultura del mondo digitale in generale, oltre che del gaming in particolare».
Aggiunge Guido Scorza, componente del Garante per la Protezione dei Dati Personali: «Occorre una educazione digitale a tutte le età. Il gaming è la porta di accesso dei bambini all’ecosistema digitale: in termini di tempo e di attenzione, le piattaforme di gioco di fatto sono moderni “oratori virtuali”. Il gioco è sicuramente essenziale nella crescita dei bambini, maquesti sono luoghi “non luoghi” promiscui, nei quali bambini e adulti giocano gli uni accanto agli altri, talvolta persino d’azzardo, senza nessuno steccato o forma di protezione». La conferma viene dalla ricerca: ben il 38 per cento dei giovani ha dichiarato di conoscere qualcuno che gioca online pur avendo un’età inferiore a quella raccomandata. Giocare online può essere positivo: i giovani stessi pensano di aver acquisito velocità di riflessi, ragionamento logico, pianificazione dell’azione.
«I bambini in effetti sono molto competenti. Potrebbe essere un’opportunità anche per la scuola, per agganciarli con uno strumento interessante e attrattivo», sottolinea Ernesto Caffo. «Lo dimostra il progetto InnovaMenti, dedicato a metodologie didattiche innovative e rivolto a docenti e alunni dalla scuola dell’infanzia alla secondaria di secondo grado». Per esempio, i ragazzi della IA dell’Istituto Comprensivo di Borgetto – Partinico (Palermo) hanno ideato un gioco che aiuta a riflettere sull’Agenda 2030-lotta contro il cambiamento climatico. La classe III A dell’Istituto Comprensivo di Sant’Angelo d’Alife (Caserta), invece, ha ideato una escape room (un gioco condiviso in rete in cui bisogna risolvere tanti quesiti per riuscire a mettersi in salvo) dedicato alla parità di genere.
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